Создание монстров в Hytale

Создание монстров в Hytale

Это не было бы приключением без монстров. Сегодня мы подробнее расскажем о некоторых опасных противниках, с которыми вы столкнетесь, исследуя Орбис в режиме приключений. Предупреждаем, арахнофобы будьте осторожны! В конце этого поста есть паук – остановите прокрутку, когда увидите Трорка!

Скелет лучник в зоне 1.

Скелет лучник в зоне 1.

Скелеты являются одними из основных фэнтезийных мобов в приключенческих игр. В режиме приключений вы встретите их, когда будете копаться в подземельях и пробираться сквозь руины над землей. Они обычные враги, но – как и Трорки – появляются в определенных местах, включая лучников, магов и воинов.

«Мы знали, что нам нужны враги, которые предлагают разные типы игрового процесса, используя разные инструменты, ближнее и дальшее оружие и т. д.», – говорит художник Томас Xael Фрик. «Скелеты – идеальный тип врага для этого – они могут носить любой тип снаряжения. Они являются основой, которая может стать чем угодно. К тому же скелетам подходит человеческое снаряжение – его очень легко сделать модульным».

Скелеты – это стандартный тип врагов, но их внешний вид и уровень угрозы меняются по мере прохождения режима приключений. Нежить, встречающаяся в более поздних зонах, более жесткая, с оружием и доспехами, которые отражают как их среду, так и повышенную опасность, которую они представляют.

Скелет воина в зоне 2.

Скелет воина в зоне 2.

«Я начал исследовать то, как мы можем создавать различные типы скелетов, используя Hytale Model Maker для ускорения процесса», – говорит Томас. «Очень легко менять скины и броню». Для получения дополнительной информации о том, как работает модульная система построения персонажей Hytale Model Maker, смотрите здесь.

Ползучие существа (Кравлеры) прячутся в темноте, ожидая, чтобы выскочить на ничего не подозревающих искателей приключений.

Ползучие существа (Кравлеры) прячутся в темноте, ожидая, чтобы выскочить на ничего не подозревающих искателей приключений.

Существа Пустоты составляют армию Варуна (Varyn), главного антагониста Hytale. Эти демонические монстры бывают разных форм, но все представляют смертельную угрозу. Они рассказывают историю, предлагая подсказки об их происхождении и указывая, что каждый из них представляет часть большей угрозы.

«Задача состояла в том, чтобы придать им сходство с точки зрения форм и цветов, – говорит Томас, – чтобы намекнуть игроку, что это одно и то же семейство существ, одна и та же фракция».

 
 

Глаза Пустоты (Void Eyes) призывают союзников на помощь, когда им угрожает опасность.

У существ Пустоты (Void creatures) есть ряд общих черт: бледная плоть с фиолетовыми акцентами, светящиеся зеленые глаза и изогнутые рога. «Эти изогнутые рога используются в разных местах, чтобы символизировать Варуна (Varyn)», – говорит Томас. «Существа также связаны с точки зрения формы, даже если они разные». Остерегайтесь существ ромбовидной формы – они являются еще одним ключевым показателем присутствия Варуна и его миньонов.

 
Порождение Бездны (Void Spawn) выходит в песчаную бурю.

Порождение Бездны (Void Spawn) выходит в песчаную бурю.


Наиболее опасные монстры имеют соответственно угрожающую внешность, особенно Void Spawn (Порождение Бездны) – они являются одними из самых опасных солдат Varyn.

Тем не менее, важно, чтобы все существа Hytale были частью общего художественного стиля игры. Независимо от того, сталкиваетесь ли вы с Void Spawn или дружите с Kweebec, должно быть ясно, что они оба являются частью одной вселенной. Это достигается за счет того, что все дизайны существ основаны на общих элементах – если вы планируете создавать свои собственные существа Hytale, то, возможно, стоит помнить об этом.

«Текстурирование играет большую роль, как и цветовая палитра, которую вы используете, как вы рисуете тени, где размещаете свет и какие оттенки вы используете», объясняет Томас.

«HMM очень помогает, потому что все основано на кубах и плоскостях – это помогает сделать вещи более согласованными, но этого недостаточно. Вы также должны учитывать масштаб элеиентов – все головы наших персонажей нормального размера. То же самое относится к рукам и ногам, толщине пальца или когтя, и то, как они масштабируются».

Важно использовать блоки одинаковой толщины, где это имеет смысл, и одинаковую плотность пикселей для всех текстур. Таким образом, все смешивается и, кажется, принадлежит одной и той же вселенной.

Воин Трорк охраняет свой костер.

Воин Трорк охраняет свой костер.

Трорки (Trork) являются примером тонального «среднего уровня» – в их дизайне есть чувство веселья, которое не подходит для нежити (undead) или существ Пустоты, но они все еще физически сильны и представляют угрозу.

«Фэнтези часто очень похожи, и один из способов добавить разнообразия – это немного развлечься» – говорит Томас. Название «Trork» фактически начало жизнь как шутка. «Я экспериментировал с базовым типом, грубым существом – очень мускулистым монстром. Я не хотел делать орка или тролля, поэтому я создал гибрид. Все в конечном итоге назвали его “Трорк”, на этом варианте и остановились».

После всего сказанного некоторые игроки не будут испытывать каких-либо опасений, когда проникнут в лагерь Трорков или даже будут готовы атаковать силы Варуна. Но очень быстро они пожалеют о том, что забрели не в ту шахту и оказались в совершенно неправильной пещере …

 

Ох, извините. Повсюду эти пауки!