Создание звуковых эффектов для существ в Hytale

В этом посте мы покажем, как SFX дизайнер Hytale Kieran Fitzpatrick занимается созданием звуковых эффектов для игры. Чтобы продемонстрировать этот процесс, мы подробнее рассмотрим одного из обитателей зоны 1: Fen Stalker – житель болот.

Вы уже могли видеть Fen Stalker на нескольких скриншотах в разделе «Медиа», и они также представлены в зарисовках нашего дизайнера Thomas ‘Xael’ Frick:

Подобные зарисовки помогают определить внешний вид, стиль движения и роль существа в игре – и каждый из этих факторов, в свою очередь, помогает определить, как оно может быть озвучено.

«Работа по созданию звуковых эффектов состоит в том, чтобы взять концепт-арт или модель в игре и привнести в нее жизнь», – говорит Киран. «Берете результат работы целой команды, и придаете ему право голоса».

«Глядя на концепт-арт, для меня это самый быстрый способ узнать размеры персонажа, из чего он сделан, и станет ли он сильным или слабым персонажем», – говорит Киран. «Это позволяет мне выбрать стилистику озвучки».

«Я хотел, чтобы Фен Сталкер чувствовал себя пузырчатым, – говорит Киран. «Как будто он под водой или полон жидкости».

Достижение этого эффекта возможно сочетанием некоторых загадочных источников звука. В дополнение к собственному голосу Кирана, звук Fen Stalker создается путем сочетания воплей попугая с ревущим звуком зебры.

«У меня есть огромная библиотека записей животных, которые я просею, чтобы попытаться найти звуковой элемент, который мы пытаемся запечатлеть», – говорит Киран. «Так получилось, что у зебры был потусторонний звук, который вы не часто слышите».

Весь этот исходный материал затем обрабатывается в программе для работы с аудио – например, звуковой сигнал Fen Stalker состоит из восьми разных клипов.

«Когда речь заходит о моем собственном голосе, я хочу получить как можно больше слоев и разрезать их на более короткие клипы, которые я могу сложить вместе», – объясняет Киран. «Можно взять звук горлового булькания, и смешать его со звуками щелчков. Другой прием, который я использую, – это морфинг, где я беру сигнал одной звуковой дорожки – например, щелчок – и использую этот сигнал для формирования другого звука, похожего на крик попугая.”

В частности, птичий крик хорошо воспринимает эту методику морфинга, и удивительные результаты могут быть достигнуты, когда они сочетаются с человеческим голосом. «Другой эффект, который я часто использую, – это смещение высоты тона», – добавляет Киран. «Я ускоряю и замедляю их, или обращаю их вспять – я часто это делаю со своим собственным голосом. Также можно использовать такие эффекты, как поэтапность, чтобы вывести много шатких, пузырящихся звуков».

Вот конечный результат – Fen Stalker, реагирующий на присутствие игрока. Возьмите наушники или увеличьте громкость!

Этот звук вы можете услышать, исследуя болота зоны 1 – сигнал к бегству или подготовке к бою. «Для каждой анимации я сделаю несколько вариантов, поэтому мы не всегда слышим один и тот же звук», – говорит Киран. «Я беру весь этот исходный материал и обрабатываю его по-разному, стараясь, чтобы он был согласованным со всеми необходимыми звуками».

Когда звуковой профиль существа сформирован, создается еще больше звуковых эффектов, сопровождающих другие события и анимации. Вот что вы могли бы услышать, если бы вы победили Fen Stalker в бою:

При создании звуков для враждебных существ Hytale важно, чтобы они соответствовали общему внешнему виду игры. Когда в начале этого года мы продемонстрировали концепт-арт болота в зоне 1, Ксаэль описал, как художественный стиль Hytale стремится к балансу милых и страшных элементов. Дизайн звукового эффекта следует тем же принципам.

«Для меня ежедневной задачей является проработка баланса существ, которые с одной стороны должны олицетворять угрозу, но с другой важно не создать игру полную ужасов», – говорит Киран. «Другими словами, это попытка сделать то, что должно быть симпатичным, не создавая полнометражный мультфильм. Речь идет о поддержании гармонни по всему миру – не глядя на персонажа и выясняя, как они звучат в изоляции, но выясняя, как они звучат в Hytale. Забегая вперед я могу взять существо, и быть уверенным, что оно звучит так, как будто оно живет на Орбисе”.

Вот пример более симпатичного существа – курица, бегающая по кругу. Этот звуковой эффект был создан с использованием образцов настоящей курицы в сочетании со звуком одежды, хлопающей перед микрофоном, чтобы создать впечатление шелеста перьев.

Вот еще один, более жуткий пример – паук, спрыгивающий с дерева! Арахнофобы, возможно, захотят пропустить это.

Восхитительно или ужасно? Вам решать – конечно, пауки – не самое страшное, с чем вы можете столкнуться во время исследования мира …

Вот эффект оповещения для Crawler. Помните, что все игровые ресурсы в этом посте представляют собой незавершенную работу, и детали могут измениться, когда мы продолжим работу над игрой!

Достижение нужного звука для существа упрощается благодаря игровым инструментам Hytale. «Во время игры вы можете менять звук без перезапуска лаунчера», – объясняет Киран. «Вы можете изменить файл, изменить громкость или высоту звука, зациклить звуки и ограничить количество воспроизведений. Есть много функций, которые я использую все время при реализации новых звуков. Благодаря им легко проверить над чем я сейчас работаю и как это звучит в игре».

Когда Hytale запустится, все эти же инструменты будут доступны для моддеров. Мы хотим убедиться, что настроить звук в игре так же просто, как изменить любой другой аспект Hytale, чтобы создатели контента могли попробовать свои силы в создании собственных звуковых эффектов!