Введение в генерацию мира

Сегодня мы впервые расскажем о системе генерации мира в Hytale. Весь мир, куда бы вы не отправились, каждая локация в игре созданы с помощью этой технологии. Нам предстоит о многом рассказать вам – так что давайте приступим!

Хотим сделать важное замечание: чтобы в статье не было спойлеров мы отключили спавн мобов и на скриншотах вы увидите исключительно ландшафт с чистой генерацией.

Мир Орбиса

Концепт биомов в процедурной генерации мира

Это один из первых концептов, который мы создали на старте разработки Hytale. 4 основных биома, которые мы можем здесь увидеть – основа планеты Орбис. Именно на этой планете происходит основная сюжетная линия игры.

Каждый биом и планеты уникальны. Система генерации ландшафта основана на различных алгоритмах в зависимости от планеты и биома. Если внимательно изучить скриншот, то можно заметить, как динамично меняется топография местности и подземелий. Подземные леса сменяют извилистые пещеры, высокие заснеженные горы плавно переходят в долины и реки.

Генерация зоны

Пример генерации: леса, озера, холмы, овраги и многое другое

Приведем пример алгоритма генерации мира в конкретных биомах. Вот пример зональной генерации ландшафта в действии. Вы смотрите сверху вниз на зону 1, состоящую из нескольких различных биомов: леса, озера, холмы, овраги и многое другое. Алгоритм генерации аккуратно связывает их вместе с такими топографическими особенностями, как пруды и скалистые обнажения и так далее. Помимо ландшафта генерируются интересные данжи, с целью повысить интерес игроков к исследованию мира.

Пример зимнего биома с рекой

Каждый биом имеет свой набор блоков и особенности игрового контента, включая наборы предметов, расы NPC, мобов и монстров, рост растений, погодные условия и геологию. Исследование пещеры в Борее будет существенно отличаться от исследования пещеры в Изумрудной роще!

Один и тот же данж в разных биомах

Прибрежные зоны и глубокий океан

Прибрежная зона

Биомы на границе с океанами имеют различные прибрежные особенности, включая специальные биомы для береговой линии. На скриншоте сверху вы можете видеть гористое побережье в зоне 3, тогда как ниже вы можете видеть пески зоны 2.

Пустыня на берегу океана

Некоторые уникальные объекты генерации расположены под водой, и у них есть свои секреты. Достаточно ли вы храбры, чтобы погрузится на глубину и узнать, что же там?

Некоторые уникальные объекты генерации расположены под водой

Но это еще не все! Отправившись на достаточно большое расстояние от суши, и вы столкнетесь с шельфом океана: резкий спад на краю каждой зоны, который ведет к глубокому океану. Глубокий океан, по сути, является зоной сам по себе: он несет в себе много опасностей – и наград – для бесстрашных исследователей. Тебе придется тщательно подготовиться, чтобы выжить на глубине!

Шельф океана: резкий спад на краю каждой зоны

За океаном простираются бесконечные земли. Сюжетная линия Hytale не продвинет вас так далеко, механика генерации мира гарантирует, что вы всегда найдете что-то интересное за пределами мира.

Генерация пещер и подземелий

Подземельный данж

Генерация подземных глубин, таких как пещеры и подземелья, имеют важное значение. Алгоритм будет работать по-разному в каждом биоме, но есть несколько универсальных принципов, которые присущи каждому подземному биому.

Пещера в Hytale

Пещеры хранят в себе тайны и заполнены различными существами, которые являются важным источником редких ресурсов. Спавн мобов в подземелье основан на случайной процедурной генерации и отличается от зоны к зоне.

Подземелья очень разные, но по структуре есть некоторые схожие принципы. Чаще всего пещеры выступают в роли проходов между полостями в земле. Чаще всего такие лабиринты из камер и проходов ведут к главной комнате, в которой вас ждет что-то интересное со специальной наградой.

Многоуровневая пещера с локациейПрефабы – сборные конструкции!

Пример префаба

Что такое префабы? Префаб – сборная конструкция или набор блоков, образующий какую-либо локацию, постройку со своими особенностями и характеристиками. Некий набор игрового контента.

Подземелья – один примеров того, как префабы внедряются в генерацию мира Hytale. Мы создали тысячи сборных конструкций – 3785 пока что! Они варьируются от природных объектов, таких как деревья и скалы, до руин, зданий и особых локаций. Они распределяются по всему миру случайным образом и иногда появляются только один раз и могут включать в себя разработанные вручную задачи, цели и награды.

Готовые префабы от разработчиков

Каждый префаб изготовлен с уникальными свойствами. В дополнение к их визуальному дизайну, они также могут иметь свои собственные триггеры и события.

Порталы в данжи

Концепт локации с порталом

Выше вы можете увидеть концепт-арт для локации с секретом: вход в подземелье портала. Чтобы разблокировать вход в портал вы должны соответствовать определенным критериям, которые зависят от вашего уровня исследования мира и условий местности. Некоторые блоки нельзя сломать и вам придется использовать свои уникальные навыки и способности что бы преодолеть препятствия.

Визуально порталы могут принимать различные формы, в зависимости от того, где вы их найдете:

Концепты различных порталов

То, что вы найдете по ту сторону порталов, будет сильно отличаться от обычного мира. Ниже пример Храма Гайи вместе с одной из его составных частей – Садом Элементов.

Храм Гайи в Hytale

Сад Элементов в Hytale

Счастливые несчастные случаи

Пример генерации пустыни с рекой и пальмами

Теперь у вас есть представление об общих принципах генерации мира в Hytale – от уникальных зон до темниц, созданных вручную. Все это управляется набором уникальных правил, и когда эти правила сталкиваются друг с другом могут получаться совершенно непредсказуемые ситуации в игре. Мы называем это счастливыми маленькими случайностями: моменты, когда принципы, изложенные нами для данной зоны, удивительным образом сочетаются.

Пример генерации классического биома с локацией и разломом

Мы обнаружили реки, которые протекают сквозь горы и пещеры, которые были разделены ущельем пополам. Болотистый биом может ползти на полпути к высокой горе. Вы можете исследовать пещеру с целью найти данж с опасными монстрами, но обнаружить всего лишь потерянную шахту ведущую в тупик. Это делает геймплей непредсказуемым и интересным. Такие небольшие штрихи помогают гарантировать, что каждый мир и приключения, с которыми вы сталкиваетесь действительно чувствуют себя по-разному.

Данж в пещере

Более того, все алгоритмы генерации мира, которые мы разработали, будут полностью настраиваться создателями контента. Вы можете настроить правила worldgen – или написать свои собственные – с помощью файлов конфигурации. Вы также можете создавать и делиться своими собственными префабами и подземельями, в том числе с подземными портальными подземельями. Вы можете создавать и настраивать свои собственные блоки, окружения и даже NPC. Объединение всех этих опций дает создателям контента возможность создавать собственные биомы, зоны и, в конечном счете, миры!